Ať už jste se právě dozvěděli o existenci softwaru, nebo jste už roky přemýšleli o tom, jak se skákat, jedna věc je jasná - teď je čas naučit se ZBrushu.
Průmysl počítačové grafiky se vyvíjí neuvěřitelně rychle a jediný způsob, jak dosáhnout nebo udržet úspěch, je přizpůsobit se. Během příštích několika let (pokud ještě ne) bude stále obtížnější přistoupit k práci jako 3D umělec bez alespoň zběžné znalosti ZBrushových sochařských a texturních sad nástrojů.
Zde jsou některé důvody, proč musíte co nejdříve začít učit ZBrush.
01 ze dne 04Bezprecedentní rychlost
Čas jsou peníze ve filmovém a herním průmyslu, takže vše, co vás činí rychlejším umělcem, činí cennější.
Jsou to věci, které trvají 10 minut v ZBrush, které by doslova trvalo hodiny v tradičním modelářském balíčku. Nástroje ZBrush's Transpose a Move Brush dávají umělcům možnost drasticky změnit poměr a siluetu základního oka s úrovní kontroly, o níž mohou jen mozky a mřížky deformovat.
Přemýšlíte o tom, jaký model představujete? V Mayě, představující postavu, vyžaduje, abyste postavili plošinu, pokožku na pletivu a strávili hodiny upravujícími vrcholové závaží, dokud se věci nezměnily. Chcete si představit model v ZBrushu? Transpozice jej činí dvacet minut.
To je krása ZBrushu - můžete rychle prototypovat nápad bez investování hodin svého času.
Pokračujte ve čtení níže
02 z 04ZBrush umožňuje modelářům být návrháři
Před pěti lety, kdybyste pracovala jako modelářka v oboru počítačové grafiky, znamenalo to, že jste modelovali postavičky, herní prostředky a prostředí téměř výlučně z koncepce někoho jiného. Je to proto, že kvalifikovaný umělec s koncepcí 2D byl schopen dostat hotovou postavu před uměleckého ředitele rychleji než modelář mohl vygenerovat základní síť.
Časy se změnily. ZBrush vám umožňuje současně koncept umělce a modeláře. V Mayě a Maxi nevytváříte, pokud děláte práci s postavami. Tradiční modelování postavy trvá příliš mnoho času a přesnosti při modelování za běhu a provádění změn. V ZBrushu je cílem získat nejlépe vyhlížející síť s vysokým rozlišením, která by mohla být později re-topologizována. Scott Patton byl jedním z prvních umělců, kteří pionýrali používání ZBrushu pro rychlé vytváření koncepčního umění.
Pokračujte ve čtení níže
03 ze dne 04DynaMesh - bezprecedentní svoboda
DynaMesh vám ušetří od zaměření se na topologické omezení, což vám umožní tlačit a vytáhnout svůj tvar, stejně jako přidat nebo odstranit kusy geometrie. DynaMesh vám při vytváření základního oka poskytuje větší volnost ve fázích sculptování s nízkým a středním rozlišením. Udržuje jednotné rozlišení a polygonovou distribuci vašeho oka, což vám umožňuje přidat objem například bez rizika roztažených polys. To opravdu uvolní vaši kreativitu.
04 ze dne 04Pro Nyní je Zbrush budoucností
Dokud nepřijde někdo jiný a změní způsob, jakým přemýšlíme o tvorbě umění, je ZBrush budoucností počítačové grafiky. Nikdo v tomto odvětví nevyvíjí software s nadšením a kreativitou, kterou Pixologic vkládá do každé aktualizace.
Zde je příklad: V září 2011 byla společnost DynaMesh představena aktualizací společnosti Pixologic ZBrush 4R2, která poprvé v historii osvobodí umělce od popírání topologie ze všech důvodů a účelů. O tři měsíce později se objevilo náhledové video pro ZBrush 4R2b, které odhalilo, že v Pixologic představil celý systém pro vlasy a kožešiny jako součást přírůstkové aktualizace softwaru, kterou většina lidí očekává, že bude jen málo, než opravit opravu několika chyb.
Pokud jste konečně přesvědčeni, že je čas vyzkoušet ZBrush, je zde několik odkazů, které vám pomohou začít:
- ZBrush 45 denní pokus
- ZBrushCentral
- ZBrush workshopy