Skip to main content

Revolving Curves v Mayě - Modelování šampaňské flétny

04 MAYA revolving using CV curves (Smět 2025)

04 MAYA revolving using CV curves (Smět 2025)
Anonim

Tam jsou doslova desítky modelovacích technik v Maya, ale jeden z prvních procesů začátečníci jsou typicky ukazují, jak vytvořit geometrii otáčením křivky kolem pivot.

V dlouhodobém horizontu je to technika, kterou pravděpodobně nekončíte s využitím stejně jako extrude nebo vložte okrajovou smyčku ale je to perfektní úvodní materiál, protože umožňuje začátečníkům rychle vidět hmatatelné výsledky.

Otočná křivka je rychlý a snadný způsob, jak modelovat poháry, desky, vázy, sloupy - jakoukoliv válcovou geometrii, která vyzařuje z centrálního bodu. Použitím křivek může modelář vytvářet ve velmi krátké době velmi komplikované radiální tvary.

Ve zbytku tohoto tutoriálu projdeme procesem modelování jednoduché šampaňské flétny otočením křivky.

01 ze dne 04

Anatomie křivky

Než se dostaneme do modelování, je několik málo rychlých bodů o křivech v Mayě.

Kontrolní vrcholy: Křivky jsou tvořeny body nazývanými kontrolní vrcholy (CV). Po vykreslení křivky může být její tvar změněn výběrem CV a pohybem podél os x, y nebo z. Na výše uvedeném obrázku se CV zobrazují jako malé fialové čtverce. Třetí řídící vrchol ze spodní části levé křivky je aktuálně vybrán pro překlad.

Křivky EP vs. CV: Když vykreslíte křivku, zjistíte, že máte k dispozici buď nástroj EP nebo CV křivky. Nejlepší věc, kterou je třeba pamatovat na křivky EP a CV, je to konečný výsledek je přesně stejný . Jediným rozdílem mezi těmito dvěma je, že s nástrojem EP řídící vrcholy leží přímo na samotné křivce, zatímco kontrolní body na křivce CV vždy spadají na konvexní stranu linky. Použijte podle toho, co je příjemnější.

Křivka stupně: Vidíte, že jsme jdou dopředu a vytáhli dvě křivky a položili je vedle sebe. Obě křivky jsou prakticky shodné, s výjimkou skutečnosti, že jedna je hladká a druhá je lineární. V poli s křivkami nastavte stupeň na 1 (lineární) pro úhlové tvary a 3 (kubické) pro hladké.

Orientace: Za zmínku stojí, že NURBS křivky v Mayě dělat mají určitou směrovost. Všimněte si dvou červených kruhů na obrázku výše. Křivka na levé straně má původ ve spodní části, což znamená, že proudí zespoda nahoru. Křivka vpravo je obrácená a proudí nahoru. I když směr křivky nezáleží na použití funkce otáčení, existují další operace (např. Vytlačování), které berou v úvahu směr.

02 z 04

Kreslení profilové křivky

Je snadnější vytvořit křivku v jednom z Mayaových ortografických fotoaparátů, abyste se vyhnuli z perspektivy panelu, mezerník . To přinese vzhled Mayy čtyř panelů.

Posuňte myš tak, aby se pohybovala v bočním nebo předním okně a zasáhla mezerník opět pro maximalizaci tohoto panelu.

Chcete-li získat přístup k nástroji CV Curve, přejděte na Vytvořit -> Nástroj CV Curve, a váš kurzor se změní na kříž. Chcete-li umístit kontrolní bod, klepněte na libovolné místo v okně. Křivky CV jsou ve výchozím nastavení hladké, ale Maya nemůže interpolovat hladkost, dokud nezadáte tři vrcholy - křivka se bude zobrazovat lineárně, dokud tak neučiníte.

Když umístíte životopisy, můžete je přitisknout k mřížce X. To je neuvěřitelně užitečné při modelování herních prostředí.

Vytvoření profilové křivky

Chcete-li vytvořit šampaňskou flétnu, použijeme křivku CV křivky pro čerpání polovina tvaru. Přitiskněte první bod k původu a pokračujte v kreslení profilu odtud. Podívejte se na dokončenou křivku ve výše uvedeném obrázku a nezapomeňte - později můžete změnit pozici životopisů, takže se nepotřebujte, pokud je nebudete mít poprvé.

Zahrajte si s nástrojem křivky, dokud nemáte tvar profilu, s kterým jste spokojeni. Když jsou všechny vaše kontrolní vrcholy na místě, stáhněte zadejte vybudovat křivku.

03 ze dne 04

Otáčení křivky

V tomto okamžiku je tvrdá práce dokončena.

Chcete - li dokončit šampaňskou flétnu, ujistěte se, že jste v povrchový modul.

Při zvolené křivce přejděte na povrchů -> točit se a vyberte pole možností pro vyvolání okna zobrazeného na obrázku výše.

V takovém případě bude výchozí nastavení fungovat dokonale, ale existuje jedna nebo dvě možnosti, které bychom se měli pravděpodobně podívat na:

  • Osa: Nejčastěji se otáčíte kolem výchozí osy Y, ale x a y jsou k dispozici, pokud je budete někdy potřebovat.
  • Výstupní geometrie - NURBS nebo polygony: Všimněte si, že můžete buď vyvést povrch NURBS nebo polygonový objekt. Zatím NURBS může zůstat vybrána, ale pokud váš model nakonec skončí v herním engine, je dobré použít polygony.
  • Start & End Sweep: Pokud nechcete, aby se vaše křivka otáčela úplně o 360 stupňů, můžete změnit hodnotu koncového záběru. Otočení křivky o 90 stupňů může být užitečné pro vytváření zaoblených rohů v architektonickém modelování.
točit se

dokončit síť.

04 ze dne 04

Dokončeno!

Tady jsi. Prostřednictvím použití Mayy nástroj pro otáčení křivky podařilo se nám v krátké době modelovat hezká šampaňská flétna.