Takže musíte v Mayě udělat sklo a nevíte, kde začít. Pokud jste relativně nový k Mayě a nemáte mnoho zkušeností s pluginem pro vykreslování Mental Ray, váš první impuls by mohl být chytit standardní materiál Blinn a zvětšit průhlednost, dokud nebude poměrně jasný.
Při zablokování obrázku může pracovat jako standart výřezu, ale softwarové shadery společnosti Maya jsou obvykle nevhodné pro fyzické přesné vykreslování.
Chcete-li vytvořit sklo, musíte použít univerzální shader Mental Ray nazvaný mia_material_x .
Vyhledejte Mia_Material_X
Mia shader Mental Ray je univerzální materiálová síť navržená jako fyzicky přesné řešení pro téměř jakýkoli anorganický povrch, který si můžete představit včetně chromového, kamenného, dřeva, skla a keramických dlaždic.
Uzel mia_material_x by měl tvořit základ téměř všech materiálů, které stavíte v Mayě, kromě kůží.
Chcete-li najít mia_material_x, klepněte na tlačítkoHypershade okno > Mental Ray> Materiály > mia_material_x.
Standardní shader MIA je neutrální šedá s ostrým zrcadlovým zvýrazněním.
Pokračujte ve čtení níže
Přizpůsobení materiálu Mia
Vytvořte zkušební scénu se základním geometrickým obratem a některým jednoduchým studiovým osvětlením, abyste pracovali procesem nastavení parametrů v Mental Ray.
Materiál mia má široké spektrum možností. Některé z nich budou pro vás důležité, ale mnoho z nich můžete ignorovat. Příjezd na základní skleněný shader je poměrně jednoduchý - věci začínají být jen obtížné, když potřebujete naplnit sklo kapalinou.
Váš úspěch při vykreslování skla závisí na tom, jak dobře jste nastavili několik parametrů: Difuzní, Refrakční, Reflexní, Specularity a Fresnel Effect.
Pokračujte ve čtení níže
Difúzní parametr
Vytváříte bezbarvé, čiré sklo, takže úloha v Difuzní záložka je neuvěřitelně jednoduché. Difúzní světlo dává formu svou povrchovou barvu. Vzhledem k tomu, že sklo v tomto příkladu je jasné, nepotřebujete žádné difuzní odrazy ve shaderu. Pod rozptýleným kartou,změňte hodnotu posuvníku hmotnosti na nulu.
Lom světla
The Lom světla karta je místo, kde se zabýváte průhledností skleněného materiálu.
První věc, kterou potřebujete upravit, je index parametru lomu, který odpovídá relativně specifickému reálnému indexu hodnot lomu, který existuje u všech přirozeně průhledných povrchů.
Pokud umístíte kurzor nad Index lomu , objeví se malý seznam přibližných hodnot pro různé materiály. Voda má index lomu kolem 1,3. Korunkové sklo má index refrakce v reálném světě přibližně 1,52.Nastavte index lomu na hodnotu 1,52.
Poslední věc, kterou potřebujete vyladit na kartě lomu, je průhlednost hodnota. Vytváříte plně průhledný skleněný shader, takže nastavte hodnotu průhlednosti na hodnotu 1.
Pokračujte ve čtení níže
Odraz
The Odraz tabulka určuje, kolik skleněného prostředí se odráží v konečném vykreslení. Dokonce i když je jasné, sklo by mělo mít vysoký lesk a odrazivost.
Nechtehodnota lesklosti při 1,0 a změnitodrazivost na hodnotu někde mezi 0,8 a 1. Trochu subjektivity je zde v pořádku v závislosti na požadovaném vzhledu, ale hodnota odrazivosti by neměla klesnout pod 0,8.
Specularity
Pokud provedete testovací render v tomto okamžiku, uvidíte, že se blížíte k tomu, že máte slušné sklo, ale stále máte ještě dva atributy, o kterých musíte vědět.
Porovnáte-li současný výsledek s sklem v reálném světě, zjistíte, že povrch je v současné době trochu příliš zaneprázdněn, aby byl nazýván realistickým. Právě teď mia_material odráží prostředí, které je dobré, ale je to také výpočet lesklých odrazů založených na specularitě, což je špatné.
Zrcadlové upozornění jsou pozůstatkem z dřívějších dnů CG, když musely být falešné odrazy. Je to stále důležitý atribut v oblasti CG, ale v tomto případě vám dává méně realistický výsledek, než byste chtěli vidět. Chcete zachovat odrážející prostředí, ale ztratit špičkové světelné efekty, které se aktuálně zobrazují v renderech.
NajítSpekulární rovnováhaatribut podPokročilýanastavte jej na nulu.
Pokračujte ve čtení níže
Fresnel Effect
Nyní je plocha skleněného displeje rovnoměrně odrazivá, když ve skutečnosti byste měli vidět slabší osvětlení, kde sklo směřuje k fotoaparátu a silnější zvýraznění směrem k okrajům, kde sklo vychází. To se nazývá efekt Fresnel.
Vzhledem k tomu, že Fresnelov efekt je poměrně běžný jev, má mia_material v něm zabudovaný atribut Fresnel. Jediné, co musíte udělat, je zapnout.
Otevři Karta BRDF (zkratka pro funkce distribuce obousměrného odrazu) v okně materiálových atributů a zaškrtněte políčko označenéPoužijte Fresnel Reflection.
Měli byste vidět výsledek změny docela trochu.
Závěr
Mia_material_x má volané sklo předvolby masivní sklo což je blízko shaderu, který jste právě vytvořili. Ve skutečnosti je to dost blízko, že je pravděpodobně dost dobré pro většinu vašich potřeb.
Vždy je dobré vědět, jak se něco dělá.Tím, že vytvoříte shader sami, zjistíte, které atributy přispívají k různým aspektům shaderu, a vy jste tedy schopni vylepšit shader v budoucnu nebo vytvořit variace na ně s mírně odlišnými efekty.
Pokud chcete použít skleněné předvolby, jednoduše otevřete materiálový atribut okno pro mia_material_x, podržte klávesupřednastavené tlačítko v pravém horním rohu okna a přejděte naPevné sklo > Nahradit.