Nyní byste měli vědět, jak vytvořit polygonní primitivu a začít upravovat svůj tvar tím, že stisknete a vytahujete hrany, tváře a vrcholy.
To je krok správným směrem, ale je to opravdu jen část bitvy - je prakticky nemožné vytvořit velmi komplexní model ze základního primitivu, aniž by došlo k velkým změnám v síti.
Chcete-li opravdu začít dělat dokončené 3D kusy, musíme se naučit modifikovat topologii našeho modelu tím, že přidáme obličeje a hrany, kde potřebujeme více detailů nebo kontrolu.
Existují doslova desítky různých nástrojů v Mayské modelovací poličce, ale mnohé z nich jsou užitečné pouze v konkrétních situacích. V praxi pravděpodobně budete trávit 90% času pomocí stejných pět nebo šesti příkazů.
Místo toho, abyste představili každý nástroj, který má Maya nabídnout, a protože jste zapomněli, jak použít polovinu z nich, v následujících několika lekcích se podíváme na některé z nejčastěji používaných technik v Mayském polygonovém pracovním postupu.
Vložte Nástroj Edge Loop Tool
Nástroj pro vložení okrajové smyčky je pravděpodobně nejdůležitější položka v sadě nástrojů pro modelování. Umožňuje přidat další rozlišení do vašeho pletiva tím, že umístíte nepřerušovanou oblast (okrajovou smyčku) na libovolném místě, které určíte.
Vyčistěte scénu a vložte novou pracovní kostku do pracovního prostoru.
S kostkou v režimu objektu jděte nahoru Upravit okénko a vyberte položku Vložte Nástroj Edge Loop Tool.
Vyberte libovolnou hranu okénka a nové rozdělení bude umístěno kolmo k okraji, na které jste klikli.
Můžete přidat další členění kdekoli ve vašem modelu kliknutím a přetažením na jakýkoli okraj - Maya nebude "spadnout" novou okrajovou smyčku, dokud neuvolníte levé tlačítko myši.
Příkaz okraje smyčky ostane aktivní, dokud uživatel nestlačí q pro opuštění nástroje.
Vložte okrajovou smyčku - rozšířené možnosti
Vložit Edge Loop má další sadu možností, které mění způsob provádění nástroje.
Jako vždy, pro přístup k možnosti box, přejděte na Upravit oko> Vložit nástroj Edge Loop a vyberte pole možností na pravé straně nabídky.
Ve výchozím stavu, Relativní vzdálenost od hrany je vybrána, což uživateli umožňuje kliknout + přetáhnout okrajovou smyčku na určité místo na okénku.
Do výběru lze vložit až deset rovnoměrně rozmístěných okrajů Více okrajových smyček možnost a nastavení Počet okrajových smyček parametru na požadovanou hodnotu.
Myslíte si, že to Rovná vzdálenost od okraje nastavení by umístilo okraj uprostřed obličeje, který se snažíte rozdělit, ale ne. Toto nastavení se ve skutečnosti týká tvaru profilu okrajové smyčky při použití nástroje na sofistikovanější části geometrie. Autodesk zde dobře ilustruje koncept.
Pokud chcete rovnoměrně rozdělit obličej, jednoduše vyberte Více okrajových smyček nastavení a nastavte parametr Number of edge loops na hodnotu 1.
Úkosy okraje
Nástroj Maya's Bevel vám v podstatě umožňuje snížit ostrost hrany rozdělením a roztažením do nové polygonální plochy.
Pro lepší ilustraci této koncepce se podívejme na výše uvedený obrázek.
Chcete-li tento výsledek dosáhnout, začněte vytvářením jednoduchého primitivu kostky 1 x 1 x 1.
Jděte do okrajového režimu a Shift + vyberte čtyři horní hrany krychle. Zavolejte příkaz zkosení tím, že přejdete na Upravit okénko> Úkos, a výsledek by měl připomínat kostku zobrazenou vpravo.
Hrany na výchozích primitivních objektech jsou nekonečně ostré , což je v přírodě nemožné. Přidání mírného zkosení na tvrdé hrany je jedním ze způsobů, jak přidat model k realitě.
V další části budeme diskutovat o některých dalších nastaveních nástroje Bevel.
Nástroj pro zkosení (pokračování)
Dokonce i po zkrácení okraje vám Maya umožňuje upravit tvar pomocí karty Inputs v kanálu Channel.
Vytvoření objektu a zkosení několika okrajů - Maya automaticky otevře parametry úkosu, jak je znázorněno na obrázku výše. Pokud je objekt zrušen a budete muset přehodnotit nastavení úkosu, jednoduše vyberte objekt a klepněte na tlačítko polyBevel1 uzlu na kartě Vstupy.
Pokaždé, když vytvoříte nový úkos, Maya automaticky vytvoří další uzel polyBevel (#). Tento průběžný seznam uzlů souvisejících s nástrojem se nazývá historie stavby. Mnoho modelovacích nástrojů Mayy vytváří na kartě Inputy podobné uzly historie, které umožňují úpravu nebo vylepšení jakékoli akce.
Nyní je také dobrý čas zmínit funkci undo, která je jednoduše Ctrl + z (jako u většiny softwaru).
Nejdůležitější nastavení v polyBevel uzel jsou Ofset a Segmenty:
- The Ofset parametr řídí šířku úkosu a přijme hodnotu od 0 do 1.
- The Segmenty volba ovlivňuje hladkost zkosení. Zvětšením počtu segmentů se vytvoří více tváří, což zdůrazňuje zřejmou kulisu zkosení. Ve druhém příkladu jsme zvýšili počet úseků segmentu na 6, abychom získali kulatý vzhled.