Fotorealismus je jedním z konečných cílů mnoha umělců CG a je také jedním z nejtěžších. Dokonce i když jste relativně nová k 3D počítačové grafice, nicméně, dnešní nástroje a techniky pracovního postupu dělají fotorealismus velmi dostupný. Zde je osm technik, které vám pomohou dostat se tam:
01 z 08Bevel, Bevel, Bevel
Zapomenutí na zkosení nebo zkosení hran je jednou z nejčastějších chyb spáchaných začínajícími 3D umělci. V přírodě neexistují téměř ostré hrany, a dokonce i většina uměle vytvořených předmětů má nepatrnou kuličku, kde se setkávají dva protilehlé plochy. Úkosování pomáhá vyvést detaily a skutečně prodává realitu vašeho modelu tím, že dovoluje okrajům správně zachytit osvětlení z vašeho řešení osvětlení.
Použití zkosení (nebo zkosení nástroje v 3ds Max) je jedna z prvních věcí, kterou byste se měli naučit jako modelář. Pokud jste dost noví 3D, že si nejste jisti, jak vytvořit zkosený okraj, je pravděpodobné, že byste mohli skutečně těžit z dobrého úvodního kurzu nebo dokonce školení odběru.
02 z 08Naučte se používat Lineární pracovní postup
I když je lineární pracovní postup již dlouhá léta, je to stále mátoucí a komplikovaný nápad pro začátečníky.
Potřeba lineárního pracovního postupu v podstatě spočívá v tom, že váš monitor zobrazuje obrázky v jiném barevném prostoru (sRGB), než je to, co produkuje váš renderovací stroj (lineární). Za účelem potírání tohoto problému musí umělci podniknout nezbytné kroky k tomu, aby použili korekci gama na ozdobu.
Ale lineární workflow skutečně jde daleko za hranice jednoduchých gama korekcí - je to všechno o vyhýbání se starým technikám a řešením (většina z nich je založena na zastaralé matematice) a pohybu směrem k opravdovým fyzickým řešením osvětlení.
Existuje mnohem více informací o lineárním pracovním postupu a naštěstí bylo v posledních letech podrobně diskutováno. Lineární tok práce a gama je užitečné místo pro učení se teorie procesu a spojuje se s poměrně málo zdrojů, takže je spousta čtení, které je třeba udělat. Lineární workflow v Maya 2012 je kurz digitálních lektorů, který se specializuje na lineární workflow v květnu 2012.
03 ze dne 08Používejte světelné profily IES pro fotometrické osvětlení
Vedle vzestupu lineárního pracovního postupu začali 3D umělci (zejména ti, kteří pracují v architektonické vizualizaci), používali soubory nazývané světelné profily IES, aby realistickyji napodobovaly osvětlení v reálném světě.
Profily IES byly původně vytvořeny výrobci, jako je General Electric, jako způsob, jak digitálně kvantifikovat fotometrické údaje o osvětlení. Vzhledem k tomu, že světelné profily IES obsahují přesné fotometrické informace týkající se tvaru světla, jasu a pádu. 3D vývojáři využili příležitost přidat podporu IES ve většině hlavních 3D balíčků.
Proč trávíte hodiny, které se snaží napodobit osvětlení v reálném světě, když můžete použít profil IES a mít skutečnou věc?
CG Arena nabízí několik skvělých obrázků, které vám představí, jak vypadá IES světelný profil.
04 ze dne 08Použijte hloubku pole
Účinky hloubky ostrosti (rozostřené pozadí) jsou jedním z nejjednodušších způsobů, jak zvýšit realismus vašich vykreslování, protože je to něco, s čím se blížíme s fotografováním v reálném životě.
Použití malého hloubky ostrosti pomáhá izolovat váš předmět a může zlepšit vaše složení skoky a hranice, když je používán ve vhodných situacích. Hloubkové efekty lze vypočítat při vykreslování z vašeho 3D balíčku nebo v postprodukci pomocí průchodu z hloubky a rozostření objektivu ve Photoshopu. Použití efektu v příspěvku je zdaleka rychlejší trasa, nicméně nastavení hloubky ostrosti v primární aplikaci vám dává větší kontrolu nad účinkem.
05 z 08Přidejte Chromatic Abberation
Název zní složitě, ale přidání chromatické odchylky do vykreslování je pravděpodobně nejjednodušší technikou v tomto seznamu.
Při fotografování v reálném světě dochází k chromatické aberaci, když objektiv nedokáže vykreslit všechny barevné kanály ve stejném bodě konvergence. Tento jev se projevuje jako "fringing barev", kde vysoko kontrastní hrany vykazují jemný červený nebo modrý obrys.
Protože chromatická aberace se při CG osvětlení přirozeně nevyskytuje, 3D umělci vyvinuli způsoby, jak falešnou falešnou metodu kompenzovat červeným a modrým kanálem renderu pixelem nebo dvěma ve Photoshopu
Chromatická aberace může přinést realismus k renderu, ale může také ztratit od jednoho, když je efekt přehnaný. Nebojte se to vyzkoušet, ale nezapomeňte, že jemnost je vaše nejlepší kamarádka.
06 z 08Použijte zrcadlové mapy
Většina umělců se naučí používat zrcadlové mapy docela brzy, ale to rozhodně vyžaduje zmínku pro každého, kdo ještě není na palubě.
Zrcadlové mapy říkají vašeho renderovacího motoru, které části vašeho modelu by měly mít vysokou specularitu (lesk) a které by měly být více difúzní. Použití zrcadlového mapování zvyšuje realismus, protože se nám to podařilo - většina objektů v přírodě nevykazuje jednotný lesk, ale když necháte zrcadlovou mapu, to je přesně jak bude váš model vykreslovat.
Dokonce i pro objekty, které dělat mají poměrně stejnorodý lesk (glazovaná keramika, leštěný kov), měli byste ještě použít mapu specifikací, která by vám pomohla vynést povrchové nepravidelnosti z poškrábání, škrábání a vloupání.
07 z 08Grunge to Up
Nevšimnete si "chyby dokonalosti" stejně jako v raných dnech CG, ale pro ty z vás, kteří potřebují připomenutí: Nebojte se přidávat nějaké nečistoty a zrnitost vašim modelům a texturám.
Většina objektů v reálném světě není čistá a nedotčená, takže vaše modely tak mohou vypadnout jako líné a téměř jistě podkopáte vaše hledání fotorealismu. Nemusí to být pouze texturální detaily - zkuste přidávat do některých modelů velké trhliny a zničení, zvláště pokud pracujete na prostředí her ve stylu FPS.
Mějte na mysli myšlenku nedokonalosti, když si naplníte své scény. Pokud se chystáte pro velmi leštěné architektonické showroom typ render, rozptýlit některé rekvizity přirozeně v celé scéně, aby se prostor vzhled žil.
08 z 08Přidat asymetrii
Schopnost zapnout symetrii při modelování nebo tvarování postavy je velkým luxusem - to znamená, že jako modeláři musíme dělat jen polovinu práce a nikdy se nemusíte starat o jedno oko, které je větší než druhé, nebo se ujistěte, že levý lícní čára se vyrovná s pravým (víte, ty otravné problémy, které potíže tradičních malířů a sochařů).
Ale až přijde čas, abyste provedli konečný podrobný průkaz a představili si svůj model, je skvělý nápad vypnout symetrii a přidat do svého charakteru nějaký asymetrický rozdíl.
Ať už je to v póze, kostýmech nebo detailu textury, asymetrie přinese vašim modelům více realismu a je pravděpodobné, že skončíte s dynamičtějším a úspěšnějším konečným imidgem.




