Skip to main content

5 obyčejných úskalí začínajících modelářů

28 FUN EXPERIMENTS YOU'LL WANT TO TRY (Smět 2025)

28 FUN EXPERIMENTS YOU'LL WANT TO TRY (Smět 2025)
Anonim

Modelování je spousta legrace - dokud se nenacházíte frustrovanými špatnou topologií, různými tvářemi, cizími členění a celou řadou technických otázek, které možná nevíte, jak řešit. V tomto seznamu se podíváme na pět běžných pasti, které začínají modeláři často spadat. Pokud jste noví k nádhernému umění 3D modelování, přečtěte si, abyste se mohli zachránit před jednou nebo dvěma bolestmi po silnici.

01 z 05

Příliš úžasné, příliš brzy

Ctižádost nás nutí usilovat o větší výzvy, které nám pomáhají zlepšovat. Ale věřte, že můžete skočit do balíčku 3D modelování a vyrobit mistrovské dílo s ohromující složitostí, že vaše první vystoupení obvykle skončí frustrací a zklamáním. CG fóra mají často opakované prohlášení modelářů: "Toto je obraz, který jsem měl v hlavě už léta, ale čekal jsem na své technické dovednosti, abych to dohonil."

CG je tvrdá, technická a složitá. Když plánujete své projekty, zeptejte se sami sebe, "jaké jsou technické překážky, s nimiž mohu narazit, a mohu je v tuto chvíli realisticky vyřešit?" Pokud je odpověď upřímná "ano", pak jděte na to! Pokud však budoucí projekt bude vyžadovat, abyste vyzkoušeli vlasy, tekutiny, globální osvětlení a vykreslení poprvé, je pravděpodobně chytřejší studovat každý z těchto konceptů individuálně, než se pokusíte je spojit do obrazu. Vyzvěte sami sebe, ale snažte se vědět, kdy se vaše ambice dostane k tobě lépe.

02 z 05

Ignorování topologie

Topologie a okrajové toky jsou neuvěřitelně důležité pro modely, které jsou určeny pro animaci. Pro statické herní sítě a modely prostředí je tok okrajů méně důležitý, ale to neznamená, že by to mělo být zcela ignorováno.

Model čtyřúhelníků (čtyřstěnných mnohoúhelníků) co nejčastěji, zvláště pokud plánujete vzít model do Zbrush nebo Mudbox pro pozdější sochařství. Quads jsou ideální, protože mohou být rozděleny (pro sochařství) nebo trojúhelníkové (pro herní motory) velmi hladce a snadno.

Topologie je obrovské téma a podrobení se zde by bylo nemožné. Jen pamatujte na některé základní informace během práce:

  • Vyhněte se N-gonům (polygonům s pěti nebo více stranami).
  • Udržujte trojúhelníky relativního minima.
  • Snažte se mít rovnoměrně rozložené dělení a vyvarujte se prodloužených ploch. Vaše polygony nemusí být dokonale čtvercové, ale udržujte je co nejblíže, v rozumu.
  • Pro animované oko přidejte extra okrajové smyčky tam, kde bude deformace (lokty, kolena, rty atd.).
  • Nezapomeňte vyčistit artefakty topologie po použití nástroje Maya's bevel, který často vytváří trojúhelníky a občas n-gony.
  • Pokud vylepšujete model a zjistíte, že se "přitiskne", zkuste přemýšlet o tom, jak můžete přesměrovat okraje, aby se vaše oko vyhlazovala příznivěji.
  • Pokud si všimnete geometrie, která není různorodá, zastavte to, co děláte, a okamžitě jej opravte .
03 ze dne 05

Příliš mnoho předdefinovaných čísel je příliš brzy

Rozdělení oka příliš brzy do procesu modelování způsobí jen bolest a lítost a často přispívá k hrudkovité nebo nepravidelné kvalitě, kterou vidíte ve spoustě začínajících pracovníků. Jako pravidlo: Nepřidávejte žádné rozlišení, dokud si nejste jisti, že jste naformulovali tvar a siluetu s polygonami, které již máte.

Pokud se ocitnete v situaci, kdy potřebujete změnit celkový tvar svého modelu, ale již jste jej rozdělili na místo, kde to nemůžete udělat efektivně, zkuste použít mřížkový nástroj v animačním menu Mayy. Pokud se na povrchu vašeho modelu začínají objevovat nevzhledné nepravidelnosti, zkuste použít uvolňovací kartáč k vyhlazení hrud.

04 z 05

Vždy modelujte bezešvé oka

Je to běžná mylná představa mezi modeláři, že hotový model musí být jediným hladkým okem. To vůbec není a pokusit se modelovat věci tímto způsobem jen ztěžuje váš život.

Dobrým způsobem, jak přemýšlet o tom, zda by měl být prvek vašeho modelu bezproblémová nebo samostatná geometrie, je přemýšlet o tom, jaký model, který budujete, by byl postaven v reálném světě, a poté ho modelovat tak blízko, jako možný.

Návrháři vždy říkají, že tato forma sleduje funkci, a toto prohlášení má určitou váhu - pokud narazíte na situaci, kdy si myslíte, že bude snadnější modelovat něco ve dvou kusech, udělejte to. Nyní, když to řekli, existují dvě výjimky z tohoto: 3D tisk a herní umění.

3D tisk přichází s úplně novou sadou pravidel, že se sem nedostaneme, ale pokud máte zájem, existuje krátká série tutoriálů v této věci. S herním uměním je často výhodnější, aby konečné aktivum bylo bezproblémové oko; konečný herní model je obvykle retopologizovaná verze oka s vysokým rozlišením.

05 z 05

Nepoužívá obrazové roviny

Noví modeláři se často pokoušejí okouzlit věci, nebo přímo skákat do Mayy bez ohledu na design a kompozici, přemýšleli "oh, budu to navrhovat, jak to modeluji".

Lepším zvykem je přenášet malou plošku 5 x 7 papíru a během volných okamžiků nakreslit ortografické myšlenky na budovy a životní prostředí. Budete pravděpodobně vyhazovat dvakrát tolik z těch, které ušetříte, ale udržet si ty, které se vám líbí a posting je ve vašem pracovním prostoru tak, že tam je, pokud budete někdy potřebovat to - jeden by mohl zapadnout do budoucího projektu, a pak můžete udělat skenování a přitahování do Mayy jako obrazové roviny.Nejenže to vám pomůže pracovat rychleji, umožňuje vám pracovat přesněji a přesnost je jedním z klíčů efektivity. A to počítá dvojnásobek (nebo dokonce trojnásobný), když natáčíte fotorealismus!

Takže teď víte, na co se chcete vyhnout!

Chyby jsou kritickou součástí procesu učení, ale je to naše naděje, že tím, že znajíte některé z běžných pasáží, které začínají na 3D modelování, budete se jim vyvarovat sami.