Skip to main content

Povrchová úprava 101: Základy mapování textur

Zastupitelstvo Libereckého kraje 2016-08-30 – 7. řádné (Smět 2025)

Zastupitelstvo Libereckého kraje 2016-08-30 – 7. řádné (Smět 2025)
Anonim

Mapa textury je dvourozměrný obrazový soubor, který lze aplikovat na povrch 3D modelu, aby bylo možné přidat barvu, texturu nebo jiné povrchové detaily jako lesk, odrazivost nebo průhlednost. Mapy textur jsou vyvíjeny tak, aby přímo odpovídaly UV souřadnicím rozvinutého 3D modelu a jsou buď vymyšleny z reálných fotografií nebo ručně malované v grafické aplikaci, jako je Photoshop nebo Corel Painter.

Mapy textury jsou většinou namalovány přímo na horní straně rozvržení modelu UV, které lze exportovat jako čtvercový rastrový obrázek z libovolného 3D softwarového balíčku. Textoví umělci obvykle pracují ve vrstvených souborech s UV souřadnicemi na poloprůhledné vrstvě, kterou umělec použije jako vodítko pro umístění konkrétních detailů.

Barva (nebo Diffuse) Mapy

Jak název naznačuje, nejpoužívanějším způsobem pro texturu mapy je přidání barvy nebo textury na povrch modelu. To by mohlo být stejně jednoduché jako aplikace textury dřevěného zrna na plochu stolu, nebo tak komplexní jako barevná mapa pro celý herní znak (včetně brnění a příslušenství).

Nicméně termín textura mapa , protože je často používán je trochu mylné - povrchové mapy hrají obrovskou roli v počítačové grafice nad rámec barevné a textury. Ve výrobním nastavení je barva mapy charakteru nebo prostředí obvykle jen jednou ze tří map, která bude použita téměř u každého 3D modelu.

Dalšími dvěma "podstatnými" typy map jsou zrcadlové mapy a bump / displacement nebo normální mapy.

Specular Maps

Spekulární mapy (také známý jako lesklé mapy). Zrcadlová mapa říká softwaru, které části modelu by měly být lesklé nebo lesklé, a také velikost lesklosti. Spekulární mapy jsou pojmenovány za to, že lesklé povrchy, jako jsou kovy, keramika a některé plasty, vykazují silné zrcadlové světlo (přímý odraz od silného zdroje světla). Pokud si nejste jisti špičkovými zrcadly, podívejte se na bílý odraz na okraji vašeho hrnku na kávu. Dalším běžným příkladem zrcadlového odrazu je malý bílý záblesk v oko někoho, těsně nad žákem.

Zrcadlová mapa je typicky obraz ve stupních šedi a je absolutně nezbytný pro povrchy, které nejsou rovnoměrně lesklé. Například obrněné vozidlo vyžaduje zrcadlovou mapu, aby se přesvědčivě setkaly škrábance, zoufalství a nedokonalosti v brnění. Podobně hrací znak vyrobený z několika materiálů by potřeboval zrcadlovou mapu, která by odhalila různé úrovně lesklosti mezi povahou pokožky, sponou kovového pásu a oděvním materiálem.

Bump, Displacement nebo Normal Map

O něco složitější než kterýkoli z předchozích dvou příkladů, mapy bumpů jsou typovou mapou textur, která může pomoci poskytnout realističtější indikaci nárazů nebo depresí na povrchu modelu.

Zvažte cihlovou zdi: obraz zděné zdi by mohl být namapován do plochého polygonového letadla a nazvaný hotový, ale je pravděpodobné, že v konečném vykreslení nebude vypadat příliš přesvědčivě. Důvodem je to, že plochá rovina nereaguje na světlo stejně jako cihlová zeď s prasklinami a hrubostí.

Chcete-li zvýšit dojem realismu, přidá se náraz nebo normální mapa, aby se přesněji vytvořil hrubý, zrnitý povrch cihel a zvýšila se iluze, že praskliny mezi cihlami skutečně ustupují ve vesmíru. Samozřejmě by bylo možné dosáhnout stejného efektu tím, že budete modelovat každou cihlu ručně, ale normální namapovaná rovina je mnohem více výpočetně účinná. Je nemožné překonat význam normálního mapování v moderním herním průmyslu - hry jednoduše nemohly vypadat tak, jak dnes bez normálních map.

Bump, displacement a normální mapy jsou diskuze samy o sobě a jsou naprosto nezbytné pro dosažení fotorealismu ve vykreslení. Podívejte se na článek, který je pokrývá v hloubce.

Další typy map, které je třeba znát

Kromě těchto tří typů map existuje jeden nebo dva další, které uvidíte relativně často:

  • Mapa odrazů: Řekne softwaru, které části 3D modelu by měly být reflexní. Pokud je celý povrch modelu reflexní, nebo pokud je úroveň odrazivosti rovnoměrná, mapa odrazu je obvykle vynechána. Mapy reflexe jsou obrazy ve stupních šedi, přičemž černá barva indikuje 0% odrazivost a čistou bílou barvu, která udává 100% reflexní povrch.
  • Mapa průhlednosti: Přesně jako mapa odrazů, s výjimkou toho, která software informuje o tom, které části modelu by měly být průhledné. Obvyklé použití pro mapu průhlednosti by bylo povrch, který by jinak byl velmi obtížný, nebo příliš výpočetně drahý, aby se duplikoval, jako např. Řetězová vazba. Použití průhlednosti namísto modelování vazeb jednotlivě může být docela přesvědčivé, pokud model není příliš blízko k popředí a používá mnohem méně polygonů.