V počítačové grafice, když modelář dokončí budování postavy, je to statická 3D síťka, skoro jako mramorová socha. (A pokud jste někdy zkusili představovat a animovat mramorovou plastiku, pravděpodobně víte, že je to nedosažitelné).
Předtím, než může být model 3D charakteru předán týmu animátorů, musí být spojen se systémem spojů a ovládacích úchytů, aby animátoři mohli představovat model. Tento proces je obvykle dokončen umělci známými jako technický ředitelé charakteru (TD) nebo riggers.
Typy TD úzce spolupracují s animátory, aby se ujistil, že jsou zohledněny nějaké konkrétní technické problémy, ale jejich primárním úkolem je zaujmout statickou 3D síťku a připravit ji na animaci - proces nazvaný manipulace.
Lanoví
Znaková souprava je v podstatě digitální skelet vázaný na 3D oká. Stejně jako skutečná skeletová sestava se skládá z kloubů a kostí, z nichž každá působí jako "rukojeť", kterou animátoři mohou použít pro ohýbání postavy do požadované představy.
Znaková výstroj se může pohybovat od jednoduchých a elegantních až po ohromně složité. Základní nastavení pro jednoduché pózování může být provedeno během několika hodin, zatímco plně kloubová souprava pro celovečerní film může vyžadovat dny nebo týdny předtím, než je postava připravena k animaci na úrovni Pixar.
Umístění kostry
Umístění kostry je snad nejjednodušší součástí procesu manipulace. Z větší části by měly být klouby umístěny přesně tam, kde by byly v kostře skutečného světa, s jednou nebo dvěma výjimkami.
- Společná hierarchie: K tomu, aby zařízení fungovalo správně, musí kosti a spoje sledovat logickou hierarchii. Při nastavení kostry znaku se první kloub, který umístíte, nazývá kořenový kloub . Každý následující spoj bude připojen k kořenu buď přímo, nebo nepřímo přes jiný spoj.
- Kinematika dopředu: Kinematika vpřed (FK) je jedním ze dvou základních způsobů výpočtu pohybu kloubů plně ztuhlého charakteru. Při použití zařízení FK může každý daný kloub ovlivňovat pouze části skeletu, které spadají pod něj na hierarchii kloubů.
- Například otáčení ramena postavy mění polohu lokti, zápěstí a ruky. Při animaci s kinematikou vpředu umělec obvykle potřebuje nastavit rotaci a polohu každého kloubu individuálně - pro dosažení požadované představy by animátor postupoval prostřednictvím společné hierarchie postupně: kořen → páteř → rameno → loket → atd. Konečná pozice konečný spoj (jako kloub) se vypočítá jako funkce kloubů každého kloubu nad ním v hierarchii.
Inverzní kinematika
IK vybavení je reverzní proces od přední kinematiky a je často používán efektivní řešení pro vystrojení rukou a nohou postavy. U sestavy IK je zakončovací spoj přímo umístěn animátorem, zatímco klouby výše jsou v hierarchii automaticky interpolovány softwarem.
IK je nejvhodnější, když animace vyžaduje, aby byl konec spojen velmi přesně; postava lezení po žebříku je dobrým příkladem. Vzhledem k tomu, že znakové ruce a nohy mohou být umístěny přímo na příčky žebříku, než by animátor musel přizpůsobit svou polohu společně, zařízení IK by dělalo animační proces mnohem efektivnější. Jedna nevýhoda spočívá v tom, že protože IK animace používá interpolaci softwaru, často je to dost úklidové práce, která musí být provedena, aby se dokončila záběr.
Stupně svobody / omezení
Při manipulaci s plachtami mějte na paměti, že klouby, jako jsou lokty a kolena, jsou omezeny na jediný stupeň svobody v reálném světě, což znamená, že se mohou ohýbat pouze podél jedné osy. Stejně tak lidský krk nemůže otáčet úplně o 360 stupňů. Chcete-li zabránit nereálné animaci, je dobré nastavit společná omezení při stavbě vašeho zařízení. Budeme to řešit dále v tutoriálu.
Squash a Stretch
Další úvaha, která musí být učiněna, je, zda platforma bude podporovat squash a protahování, nebo zda bude postava omezena na realistický pohyb. Squash a stretch je důležitým principem v přehnané kreslené animaci, ale obvykle nevypadá správně v realistickém filmu / VFX. Pokud chcete, aby vaše zařízení udrželo reálné rozměry, je důležité nastavit omezení, aby uzamknout polohu každého kloubu ve vztahu k ostatním zařízením.
Tváření na obličeji
Postava obličeje je obvykle zcela oddělena od ovládacích prvků hlavního pohybu. Je to neefektivní a neuvěřitelně obtížné vytvořit uspokojivou obličejovou soupravu s použitím tradiční struktury kloubů / kostí, takže morfové cíle (nebo kombinace tvarů) jsou obvykle považovány za efektivnější řešení. Obličejová manipulace je sama o sobě téma, takže se podívejte na článek, který zkoumá předmět do hloubky.