Mluvili jsme o vytváření charakteru pohyblivých částí, a to především tím, že rozdělíme části do průhledných GIF ve Photoshopu a poté je importujeme do Flash.
Zanechání kresby ve formátu bitmap
V lekci jsme se rozhodli nechat naše kresby v bitmapovém formátu, ale to může výrazně zvýšit velikost souboru a udělat animaci trochu hrubší, stejně jako způsobit pixelovaný efekt, pokud je rastrový obraz změněn v Flash.
Obraz je zachován v původním formátu
Výhodou zůstává v bitmapovém formátu je to, že se vaše kresba uchovává v původním formátu až po pixel; Pokud však máte čisté kresby nebo nejméně barevné bloky, můžete použít Flash Trasová bitová mapa funkce pro převod vašeho díla z rastru / bitmapu na vektorový formát, který uloží velikost souboru a umožní snadné změnu velikosti.
Trasová bitová mapa lze nalézt na hlavní (horní) sady nástrojů pod Modify-> Trace Bitmap. Po importu kresby bitmapu / jpeg / gif do Flashu byste jej přetáhli z vaší knihovny na plátno, vybrali jej a pak vyberte tuto možnost. Dialogové okno, které se objeví, vám umožní přizpůsobit, jakým způsobem se Flash pokouší vykreslit vektorovou kresbu založenou na originálu, protože Bitmapový trasovací stroj vybírá plné barevné plochy a přeměňuje je na vektorové výplně (včetně linky).
- Barevná prahová hodnota určuje, jak pečlivě se Flash pokusí přizpůsobit barvy ve vašem díle. Čím nižší je číslo, tím bližší je zápas; v detailním obrazu vytvoří několik samostatných vzájemně propojených výplní, které umožňují vytvoření úplného obrazu.
- Minimální plocha definuje nejmenší oblast barev, kterou Flash rozpozná (v pixelech). Například pokud nastavíte Minimální oblast na 3, Flash převede všechny barevné bloky tří připojených pixelů nebo více na barevnou výplň; nic pod třemi pixely by nakonec bylo absorbováno do nejbližšího většího bloku barev. (Řekněme, že pokud jste měli jeden černý pixel uprostřed bílého pole a vaše minimální plocha byla nastavena na 2 - černý pixel by zmizel v bílém vektorovém náplni.)
- Křivka Fit Určuje, jak se Flash řídí křivkami vašeho uměleckého díla. Vzhledem k tomu, že aplikace Flash používá kresbu založenou na vektoru, obrysy jsou obecně definovány cestami, které mohou být libovolně nebo pevně přizpůsobeny křivkám, ale mohou vyžadovat více kotevních bodů (což jsou podrobnější a obtížnější), pokud se těsně přizpůsobují nepravidelně načrtnutému objektu. Pokud nastavíte křivku na pixely, okraje výplní budou odpovídat každému poslednímu okraji pixelů. Další možnosti se pohybují od "Velmi tlustá" až po "Velmi hladká", která řídí, do jaké míry bude Flash automaticky vyhlazovat hrany na nejbližší křivku.
- Rohová prahová hodnota je další volba, která řídí hladkost bitmapové stopy; cesty, které definují tvary, nejsou vždy zakřivené a občas se v rozích oddělují definovací body. Rohový prah definuje, kolik rohů - to znamená, kolik z vašich ostrých hran se vyrovnává. Je-li nastavena na hodnotu "Normální", Flash bude průměrně vystupovat, čímž vytvoří ostré rohy, zatímco vyhlazuje ostatní; "Mnoho rohů" a "Několik rohů" jsou poměrně jasné.
Můžete také zkusit použít to nejen na umělecké dílo pro animaci, ale také na fotografiích nebo výkresech pro pozadí nebo grafické uživatelské rozhraní. Nebudete vždy mít perfektní shodu, zvláště při velmi složité práci, ale posterizovaný efekt, který se vyvine, může být spíše úhledný.




